Gamificação: jogos digitais ganham espaço no ambiente acadêmico

Os games estão profundamente entranhados na cultura contemporânea. Sua influência ultrapassa os limites da tecnologia e pode ser percebida na literatura, cinema, música, moda, mídias sociais. Ou seja: o reflexo dos videogames pode ser acompanhado no comportamento geral da nossa sociedade – especialmente naquelas faixas etárias consideradas “nativas digitais”.

Esta pluralidade de usos e áreas de impacto dos jogos digitais provoca o fenômeno chamado de gamificação, que busca a incorporação das dinâmicas dos games em outros contextos, inclusive nas salas de aula (nosso foco neste post) de maneira complementar às técnicas tradicionais de ensino. De acordo com a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames), 25% dos jogos produzidos no Brasil já têm fins educacionais.

 

Novas formas de aprender

Mesmo quando pensamos nos princípios básicos dos jogos digitais, já é possível perceber o seu potencial de utilidade no processo de aprendizado. Afinal, mesmo aqueles games desenvolvidos para o puro entretenimento requerem a compreensão das regras, técnicas e métodos envolvidos no processo de desenvolvimento.

Portanto, é simples compreender que os conteúdos fundamentais mediados pelas instituições de ensino podem ser acrescentados como um fator decisivo para a vitória do jogador em um game qualquer. Desta forma, o aprendizado se torna mais atraente e os conteúdos mais fáceis de serem absorvidos – especialmente para aqueles estudantes que já nasceram em meio à era da informação.

 

Interdisciplinaridade: a palavra-chave da gamificação

A vida acadêmica, assim como um jogo digital, requer o desenvolvimento de habilidades e aptidões variadas para a formação de um aluno. Então, é possível concentrar os conteúdos de diversas disciplinas em um só game, tornando a aprendizagem por meio da tecnologia ainda mais inteligente e dinâmica.

Um jogo de RPG, por exemplo, requer o uso de mapas – conhecimento útil para a Geografia. Caso ele seja ambientado em um período marcante da humanidade, como a Guerra Fria, pode ser utilizado simultaneamente para o ensino da História. Grandes gurus, existentes nos jogos para dar dicas aos jogadores, podem incorporar os conteúdos da Filosofia – e assim por diante.

Além de eficaz na formação acadêmica dos jogadores, o aprendizado pela experiência do jogo não perde a capacidade de desenvolvimento de habilidades como a lógica, estratégia e memória, encontradas em games regulares. É fundamental que os educadores abandonem o preconceito em relação aos jogos digitais que, muitas vezes, são vistos apenas como objetos alienadores e incitadores de violência ou competição exagerada.

 

Jogos educacionais: como fazer?

Para garantir o sucesso dos games com os seus estudantes, é essencial que se abra mão da linguagem formal e profundamente técnica. Os jogos educacionais devem ser lúdicos, complementando o conteúdo já apresentado na sala de aula. Isto é vital para manter o interesse dos alunos no software, e evitar que eles abandonem o jogo depois de um único contato com ele.

A estrutura tecnológica da sua instituição de ensino também deve ser revisada. A conexão à internet deve ser de qualidade, os computadores precisam funcionar corretamente, sem travar, e os games devem ser pensados a partir deles, ou seja: jogos em que o áudio é fundamental para o andamento da história só devem ser acolhidos por instituições que tenham recursos como fones de ouvido em cada computador.

Lembre-se, ainda, que os jogos educacionais podem gerar dados importantes para a rotina acadêmica. Índices de acertos e erros podem determinar as áreas mais fortes e mais fracas de cada aluno, e feedbacks regulares devem ser levados em consideração na hora de criar ou atualizar um game.

 

Games: solução permanente ou ferramenta de ensino?

Por fim, lembramos que a gamificação da educação não deve ser encarada como uma solução para todos os problemas de aprendizado dos seus alunos. Os jogos podem se tornar parte decisiva na construção do conhecimento dos estudantes, mas não substituir os métodos tradicionais de ensino. Adeque e pense as suas soluções digitais para complementar o que é feito dentro das salas de aula.

O conteúdo dos jogos digitais deve ser pensado exclusivamente para as necessidades acadêmicas, contemplando o planejamento realizado e a leveza proposta para essa solução. Desta forma, sua instituição de ensino se tornará uma referência em autonomia, inteligência e retenção de conteúdos para os seus alunos e potenciais novos estudantes.



2 Comentários

  • edson reichert

    Olá, tudo bem?
    Muito legal o texto sobre Gamificação.
    Só sugiro uma melhoria.
    Não encontrei no texto qual a fonte de pesquisa ou nome do autor do texto.
    Trabalhamos bastante isso com os alunos, de que eles procurem por textos com boas fontes, ou autores de credibilidade.
    Já que o foco de vocês são instituições de ensino, penso que seria interessante adotarem estas práticas.
    Até porque assim, eles poderiam usar o texto de vocês como fonte de pesquisa para trabalho científico.
    Existem vários autores muito conceituados nessa área de informática na educação: PAPERT, CASTELLS, KAPP, PRENSKY dependendo do foco existem outros mais específicos.
    Minha sugestão é que ao final do texto vocês citem as referências utilizadas, coloquem o nome do autor e se quiserem estar um passo a frente de quem já faz isso, incluam no final um parágrafo chamado: “como referenciar este texto/artigo” ele traz as informações que a pessoa precisa pra incluir o texto nas referências de um trabalho científico.
    Bem, são só sugestões.
    Abraço.

    • Comunicação

      Olá, Edson. Muito obrigado pelas sugestões! Vamos dividir com o conselho editorial e, se aprovado, vamos passar a utilizar essas referências, com certeza. Um abraço!

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